“EL COMIC DIGITAL: ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA EN
MATEMÁTCAS”
AUTORA: Karen Herrera Cano
NÚMERO DE TELÉFONO:
CORREO ELECTRÓNICO:
karen331973@hotmail.com
CENTRO DE TRABAJO: Esc. Sec. Lic. Juan
Fernández Albarrán No. 168
CLAVE DEL CENTRO DE TRABAJO: 15EES0305J
NIVEL: Secundaria General
ZONA ESCOLAR: S118 -11SG
DIRECCIÓN: Prolongación Madero S/N
COLONIA: La Trinidad
MUNICIPIO: Tenancingo
REGIÓN: Ixtapan de la Sal
TELÉFONO DE LA ESCUELA: 01714(14) 2 04
41
CORREO ELECTRÓNICO ESCOLAR:
sec0168@hotmail.com
RESUMEN
En el ámbito educativo se desarrollan
situaciones diversas relacionadas con el proceso de enseñanza – aprendizaje,
eventualidades que manifiestan la importante relación entre el profesor y el
alumno, para que los aprendizajes modifiquen las diferentes pautas de conducta
existentes en los alumnos y juntos provoquen la formación de un grupo de
aprendizaje verdadero sin importar la materia que sea, tal es el caso de las
matemáticas, ciencia que ha sido
resultado de una construcción ardua del ser humano a lo largo de la historia.
El presente trabajo muestra el desarrollo del
proyecto que utiliza la combinación del uso del comic digital, como estrategia
de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemáticas, en el aprendizaje
esperado que versa sobre la resolución de problemas aditivos de números
enteros, ubicado en el bloque V del programa de la misma asignatura, este
proyecto es aplicado en primer grado de secundaria, a un total de 52 alumnos,
los cuales integran el primer grado, grupo B.
Los productos finales del proyecto, son los
comics digitales elaborados en equipo por los alumnos, durante cinco sesiones,
organizadas de tal forma que se abarcara la búsqueda de la información y el
adaptarla a una historieta que muestre de forma divertida y atractiva un tema
que es complejo de comprender y que al mismo tiempo es antecedente para el
entendimiento de las leyes básicas que rigen situaciones futuras de álgebra.
Este proyecto destaca la gran participación
de los alumnos y por ende, se rescata el resultado positivo ante el desarrollo,
ya que se entregaron 13 comics diferentes, creados por los alumnos y con ideas
originales en las demostraciones correspondientes por equipo.
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
1.
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
PROYECTO DIDÁCTICO: Los números enteros y su
aplicación.
AUTOR:
Karen Herrera Cano
NIVEL: Secundaria
GRADO: Primero
ASIGNATURA: Matemáticas
BLOQUE: V
EJE TEMÁTICO: Sentido Numérico y Pensamiento
Algebraico
APRENDIZAJE ESPERADO: Resuelve problemas
aditivos que implican el uso de números enteros, fraccionarios o decimales
positivos y negativos.
*Antecedente: noción de números enteros,
recta numérica y plano cartesiano.
2.
DISEÑO DEL PROYECTO
A).- PLANIFICACIÓN:
PROBLEMA
Las
Matemáticas, son una ciencia trascendente en la sociedad, ya que se encuentran
en todo momento de la vida del ser humano, por lo tanto es comprendida en los
diferentes programas educativos a nivel nacional, para su enseñanza en todos
los niveles, desde preescolar, pasando por el nivel de primaria, además del
nivel de secundaria. La diferencia en cada uno, es precisamente el grado de
complejidad de la materia y su proceso de enseñanza, debido a que los alumnos,
se encuentran en diferentes niveles de comprensión y madurez cerebral. El
aprendizaje en la asignatura de Matemáticas en el nivel de secundaria se torna
complejo, debido a que los alumnos se enfrentan con el aumento de dificultad en
los temas en todas las materias. Los adolescentes, en esta etapa consideran a
la asignatura difícil de comprender, pero el profesor puede modificar estas
concepciones si desarrolla en ellos la capacidad de crear y de innovar de forma
personal sus clases. Por lo que ha surgido la siguiente interrogante como
problema general de estudio:
¿Es aplicable el comic como estrategia de
enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemáticas?
JUSTIFICACIÓN
La enseñanza en el ámbito educativo conforme
pasan los años exige cambios, derivados de la sociedad, debido a esto, las
ideas que el docente genera para la mejora de los aprendizajes de los alumnos
también deben modificarse y actualizarse, para encontrar mejores alternativas
de enseñanza y así los educandos, puedan aprender de distintas maneras a las
que anteriormente se manejaban. Por esta situación se encuentra necesario
utilizar el comic digital; como una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la
materia de Matemáticas en primer grado, adaptando el aprendizaje esperado;
*resolución de problemas aditivos que implican el uso de números enteros,
ubicado en el bloque IV, debido a la gran trascendencia y aplicabilidad en la
vida de este aprendizaje esperado, se considera que los números enteros son
aquellos que coadyuvan en la explicación de diversas situaciones de la vida
diaria; como el resolver la situación del por qué 4 – 5 = -1, situación que se plantea
en el nivel de primaria a los alumnos como imposible ya que a 4 no se le puede
quitar 5, pero toca al profesor de primer grado de secundaria inducir al alumno
sobre el análisis de dicha problemática, la cual se puede explicar retomando la
siguiente situación: Lupita pide $5 prestados a Carlos, quien le pide el dinero
después de 2 días, pero lupita solo tiene $4 y le entrega ese dinero, por lo
tanto se establece que Lupita debe $1, el cual se representa -$1. Por lo tanto
la representación de situaciones como pérdida, ganancia, sobre, bajo, ingresos,
egresos son maneras también de que el alumno detecte que se representan con los
signos negativo (-) y positivo (+). Es entonces viable, retomar la construcción
de un comic digital por los alumnos, que permita analizar de forma divertida y
atractiva los aprendizajes esperados que contemplan la noción de números
enteros, localización en la recta, plano cartesiano y operaciones de números
enteros.
PROPÓSITOS
*Adaptar el aprendizaje esperado de la
resolución de problemas de números enteros a la elaboración de un comic, para
su posterior presentación digitalmente.
*Orientar el
trabajo en red y colaborativo, la discusión y el intercambio de ideas en la
realización en conjunto de la propuesta que es la elaboración de un comic en la
materia de matemáticas, destacando la autonomía de los alumnos y el rol del
docente como orientador y facilitador del trabajo.
*Promover el uso
de equipos portátiles en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura
de Matemáticas en primer grado de secundaria en el diseño del comic digital, en
las presentaciones; producto final del proyecto.
*Estimular la
búsqueda y selección crítica de información proveniente de diferentes soportes,
la evaluación y validación, el procesamiento, la jerarquización, la crítica y
la interpretación.
Por lo tanto el
nivel de participación de los alumnos es constante y activo, ya que el trabajo
se desarrolla en base a los descubrimientos que él localice en el transcurso
del proceso.
CORRELACIÓN DE
MATERIAS
El proyecto al ejecutarse,
necesita del apoyo y respaldo de diferentes
asignaturas como son:
ASIGNATURA
|
APRENDIZAJE ESPERADO
|
BLOQUE
|
ESPAÑOL
|
-Escribir textos que integren la información de
resúmenes y notas.
|
II
|
BIOLOGÍA
|
-Aportaciones de científicos a la biología.
(línea del tiempo)
|
I
|
COMPUTACIÓN
|
-Aplicación de funciones de Power Point de
transición y animación.
|
III
|
FISICA
|
-Reflexión de una imagen.
|
I
|
Como se observa cada materia
fue necesaria, porque la materia de español contribuye en dar a conocer las
características de un comic o historieta, actividad que se traduce en la
elaboración de un texto, en este caso la construcción del comic; que forma parte
del producto más importante, ya que en él se observa la combinación del
contenido de números enteros y así mostrarlo de forma divertida y creativa;
ante los demás compañeros.
La asignatura de biología
contribuye en facilitar información, sobre los más destacados biólogos nacidos
antes de Cristo, hecho que forma parte de la historia, para la cual la recta
numérica con los números positivos y negativos, es la herramienta fundamental
en la explicación y análisis de las
diferentes fechas de nacimiento y muerte de los filósofos dedicados a la
biología, destacando Aristóteles, Hipócrates, entre otros.
La asignatura de Computación
es de vital importancia, porque brinda los conocimientos necesarios para la
construcción del comic en Power Point y los diferentes movimientos y sonidos
que los alumnos decidan insertar en su presentación digital.
La materia de Física, también
forma parte de esta correlación, debido a que con el experimento del espejo, se
muestra claramente el reflejo de una imagen y sobre todo da muestra de la
simetría de los números, tema también comprendido en los números enteros,
conocidos entonces como números simétricos.
El Proyecto entonces, muestra
la diferencia de aprendizajes esperados, en las asignaturas, pero al mismo
tiempo la trascendencia de lo que se puede construir.
DOSIFICACIÓN DE
SESIONES
El trabajo
requiere de 5 sesiones, las cuales se organizan de la siguiente manera, en la
primera sesión; se realiza la actividad detonadora y el análisis del contenido
(50 minutos), en la segunda sesión; se presenta el comic elaborado por la
profesora sobre el tema del plano cartesiano, se muestra el cómo se elaboró en
su forma digital y las características de un comic, se realiza la integración
de los equipos con cuatro integrantes y se solicita el material necesario (50
minutos), en la tercera sesión se dan los 50 minutos para el trabajo de equipo
en el diseño y elaboración del boceto del comic, la cuarta sesión será en la
sala de cómputo en donde se revisan los comics ya elaborados en la computadora
y se corrigen detalles de ortografía o bien de contenido en el texto de los
personajes (50 minutos) y la quinta sesión; es para la demostración de los
comics ante el grupo cuya duración será de 50 minutos. De tal manera el
proyecto organizado queda de la siguiente manera:
INICIO
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ACTIVIDAD
DETONADORA
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MATERIAL
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PROCESO
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Experimento del Espejo
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*1 espejo de 12 cm.
* 1 hoja milimétrica
* 1 regla
* colores
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* Dibujar en la hoja una recta de 10 cm, escribir
los números del 0 al 10.
*Colocar el espejo en el punto de origen y
observar el reflejo de la imagen.
|
|||||
PREGUNTAS
GENERADORAS DEL APRENDIZAJE
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1.- ¿Qué observas en la imagen del espejo?
2.- ¿Cómo está el orden de los números, según la
imagen antes del cero?
3.- ¿Le pondrías algún signo o símbolo a los
números que están antes y después del cero, para diferenciarlos? Y ¿Cuál
sería?
4.- ¿Crees que los números tengan un signo que
los identifique?
5.- ¿Cómo sería la representación del tiempo
según la historia, en tu recta numérica completa?
6.- ¿Por qué Aristóteles nace en el año?
7.- ¿De qué manera representarías 356 años antes
de Cristo?
8.- ¿Cómo representarías $ 100 de ganancia?
9.- ¿Cuál sería el simétrico/opuesto de un número
positivo?
10.- ¿Cuál sería el valor absoluto de /-8/?
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DESARROLLO
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Lunes
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Martes
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Miércoles
|
Jueves
|
Viernes
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*Actividad
detonadora
*Planteamiento
de preguntas generadoras
*Análisis
de dichas preguntas generadoras y mejorarlas
*Elaboración
de conclusiones, asignación de materiales.
|
*Presentación
del comic, relacionado al plano cartesiano.
*Realizar la localización de coordenadas en
un plano.
*Definir el proyecto, analizando las
características y la forma de elaborar un comic con el contenido de la
materia.
*Integración de equipos (azar) previa
organización.
|
*Realización y estructuración de la
historieta o comic, adaptando un contenido de números enteros y así realizar
el boceto, con los personajes y el texto.
*Organizarse en el equipo, para que la siguiente sesión traigan sus
materiales correspondiente como discos, usb, etc.
|
*Inicio de la elaboración de las
diapositivas en sus computadoras, dentro de esta construcción pueden corregir
detalles en el texto o bien agregar datos en el trabajo.
|
*Comunicación y demostración de los
trabajos por parte de los equipos con sus discos o usb, con el comic digital,
el cual será ante todo el grupo, a esta demostración se invita a padres de
familia para que vean los productos.
El
lugar es en la sala de medios en el tiempo de la clase 8:40.
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|||
FINAL
|
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*Conforme
se realizan las demostraciones, se tomarán fotografías y video para formar
las evidencias del proyecto y así mostrarles el trabajo que ellos
desarrollaron.
*Analizar
los diferentes comics digitales y realización de observaciones, conforme las
participaciones en la demostración.
*Recopilación
de los comics digitales en un disco, para poder divulgarlo en los demás
grados de la secundaria.
|
||
EVALUACIÓN
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DIAGNÓSTICA
|
SUMATIVA
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SUMATIVA
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-En
la actividad detonadora; sondeo de conocimientos previos y realización de
material escrito de forma individual. 10 puntos.
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-Producto
Parcial por equipo:
*Comic terminado
(cartulina,
papel)……. 2.0
*creatividad…………..2.0
*adaptación
del tema...2.0
*mensaje………………2.0
*coherencia
en el texto.2.0
Total 10.0
|
-Producto
final por equipo:
*Comic
en power point….2.0
-utilización
de aplicaciones
*presentación
oral……….2.0
-dicción
y volúmen
*organización
del equipo..2.0
*coevaluación……………2.0
*autoevaluación…………2.0
Total 10.0
|
OBSERVACIONES GENERALES: Cabe mencionar que
se promedian los diferentes momentos de evaluación, los cuales respaldan el
proceso continuo del trabajo, destacando el fomento y divulgación de las
competencias que el alumno tiene ante la realización del proyecto general.
Referencias
*Baz, Margarita (1996). “Intervención grupal e investigación”. México:
UAM.
*Escareño Fortino y López Olga Leticia (2006).”Matemáticas 1”. México:
Trillas.
*Frade, Rubio Laura (2012). “Competencias en el aula”. Gobierno del
Estado de México.
*Logan, Lilian y Loogan,
Virgil (1980). “Estrategias para una enseñanza creativa”. España: Oikos
*Sep (2011). “Programas de estudio 2011, guía para el maestro”. México:
Sep.
*Vital,
Alberto (2006). “Español 1”. México: Macmillan.
Páginas de Internet
http://www2gobiernodecanarias.org/educacion
EXPERIENCIA
DIDÁCTICA
El desarrollo del proyecto: el comic digital,
estrategia de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de matemáticas en primer
grado, obsequia una gran experiencia agradable, que destaca ante todo la
participación activa de los alumnos, desde el inicio del planteamiento del
proyecto, ya que cuando se inició se mostró una actitud positiva, por realizar
algo diferente a lo que normalmente se trabaja, ya que el elaborar un texto de
esta magnitud permitió al alumno demostrar sus competencias no solo las
relacionadas con la materia, también las que tienen que ver con otras
asignaturas, ya que existe la correlación de la materia de español, biología,
física y computación, que muestran el trabajo en equipo que los profesores
también debemos hacer y obtener el resultado que está sustentado; en el uso de
la tecnología al ser auxiliar principal para dicho trabajo y de la construcción
del mismo texto.
Este proyecto es viable y pertinente, porque
atiende hechos de la vida diaria y sobre todo que se aplica en todo momento,
puesto que el tema de números enteros es el parámetro, para el inicio del
álgebra y mostrarlo de manera agradable genera mayor interés en querer entender
el tema que los alumnos eligieron y que los representará ante el grupo.
De este trabajo destaca el ambiente de
trabajo, al inicio se mostró gran iniciativa
por la actividad que se programó como detonadora, ya que genera gran
curiosidad por identificar el reflejo de la imagen y de esa manera se inicia la
curiosidad para descubrir los parámetros que rigen a los números enteros y la
localización que tienen en la recta numérica. Los estudiantes inician con un
trabajo individual que complementa
posteriormente el proceso en equipo para demostrar las presentaciones, con lo
movimientos correspondientes a los personajes que intervienen en la historia.
La actitud de los alumnos fue muy buena, porque se reflejó en la calidad de los
trabajos y de las demostraciones, de la misma manera se resalta la utilidad de
la tecnología en este proyecto, hecho que mostró la debilidad en la escuela de
no contar con el suficiente equipo de cómputo para dar abasto a 52 alumnos, una
dificultad que se presentó en el momento de la demostración fue la de que el
CPU de la computadora estaba fallando, pero se rescató muy bien, porque los
niños tenían su lap top y promovió que ellos se preocuparan por respetar el
tiempo de aplicación y sobre todo que se reflejó un gran conocimiento de los
alumnos con respecto a computación, ya que mostraron grandes competencias en el
desarrollo de su trabajo, permitiendo que el alumno expresara sus ideas de
forma concreta y entendible.
Esta experiencia en mi desarrollo personal
deja un gran significado de la aplicación de diferentes formas de trabajo, pues
la tarea principal del profesor es brindar a sus alumnos herramientas
necesarias para que pueda resolver problemas de cualquier índole, en donde se
muestra la importancia de la toma de decisiones, los logros son muy
gratificantes, pues mis alumnos me sorprendieron gratamente al entregar
trabajos de buena calidad. Por lo tanto las dificultades que se tuvieron
permiten enriquecer y mejorar el trabajo y por consecuencia lo logros
demuestran que el trabajo cuando se quiere realizar da los frutos esperados y
mejorados.
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